Мраквуд — мой новый любимый стук
ДомДом > Блог > Мраквуд — мой новый любимый стук

Мраквуд — мой новый любимый стук

Aug 31, 2023

Автор: Ади Робертсон, старший редактор по технологиям и политике, специализирующийся на виртуальной реальности, онлайн-платформах и свободе выражения мнений. Ади освещает видеоигры, биохакинг и многое другое для The Verge с 2011 года.

Если вы покупаете что-то по ссылке Verge, Vox Media может получить комиссию. См. наше заявление об этике.

Я понятия не имею, как большинство людей играют в стелс-игры, но для меня этот жанр в первую очередь сводится к одному: нокаутировать парней. Какова моя миссия на каждом уровне Deus Ex или Metal Gear Solid? Остановить войну? Спасение мира? Нет. Он пробирается по территории, не дает людям больше уснуть и складывает их в небольшую кучку перед тем, как я уйду. По этому общему стандарту Gloomwood может быть одной из лучших новых стелс-игр.

Gloomwood вышел в раннем доступе Steam в прошлом месяце, и я до сих пор его не закончил; Я потратил пару часов на работу над первой из (я думаю) трёх текущих областей. Проект во многом вдохновлен традицией игр Looking Glass, в частности Thief — его разработчики, входящие в коллектив New Blood Interactive, зарегистрировали домен thiefwithguns.com, чтобы понять, откуда он взялся. Но это проще, чем те игры, и в них меньше внимания уделяется способностям и оружию, чем навигации по окружающей среде и врагам.

Мрачный лес раскрывает свои секреты, но по сути вы чужак во враждебном городе, полном человеческих фигур, напоминающих чумных врачей. У вас есть трость-меч и револьвер, который можно наполнить труднодоступными патронами, а также чемодан, в котором можно хранить бутылки, которые можно бросать и отвлекать. В прямом бою вы почти всегда проигрываете, поэтому лучший вариант — маневрировать позади ничего не подозревающих врагов, наносить им удары мечом и прятать тела. Кроме того, вы можете забирать у них ключи и деньги, проходить через вентиляционные отверстия и другие скрытые пути, чтобы обойти их, и подслушивать разговоры, которые расскажут вам немного больше о мире.

Если вы играли в Thief или Dishonored, многие механики здесь должны показаться вам знакомыми.

Если вы играли в Thief или Dishonored, механика скрытности здесь должна показаться вам знакомой. Ваш главный герой может не быть замеченным, наклоняясь по углам и держась в тени, а у вас есть кольцо с драгоценным камнем, которое говорит вам, насколько вы заметны. Люди могут услышать, как вы бежите по металлу и другим шумным поверхностям. Уровни полны веревок и уступов, по которым можно подняться, разбивающихся окон и других неочевидных вариантов прохождения. Враги бродят по предсказуемому маршруту, если вы не предупредите их или не отвлечете, поэтому большая часть игры включает в себя поиск безопасного укрытия и ожидание.

Но есть несколько настроек, которые делают этот опыт другим. Вы можете сэкономить, только путешествуя по фонографам, разбросанным по уровню, что увеличивает ощущение риска, хотя они расположены достаточно щедро, чтобы вы не потеряли огромные куски прогресса, если умрете. Согласно части игрового поля, посвященной «оружию», вы можете стрелять во врагов в крайнем случае, хотя звук достаточно громкий, чтобы вы предупредили всех остальных поблизости. В отличие от многих стелс-игр, единственное оружие, которое я нашел, — это смертоносное, которое побуждает сражаться через неудавшуюся скрытую атаку вместо того, чтобы дорожить пацифизмом. В игру также добавлена ​​возможность разблокировки с помощью ярлыков в стиле Dark Souls, дающая вам удовольствие от достижения мучительной дальней стороны запертой двери и открытия ее.

Gloomwood добавляет к своей классической формуле ощущение риска и отчаяния.

Gloomwood еще не закончен и имеет немало неровностей в раннем доступе. Пространства игры пока что имеют жуткий и запоминающийся дизайн, но им все еще немного не хватает атмосферы, и они не так странны и уникальны, как их вдохновение эпохи Y2K. Освещение окружающей среды не всегда соответствует сигналам вашего светового камня, поэтому вы можете стоять в чем-то, что кажется тенью, но при этом оставаться видимым, или наоборот. Иногда мне не хватало гибкости уровней Thief, где вы могли делать такие вещи, как покрывать твердые поверхности, чтобы сделать их тише, или тушить факелы, чтобы создавать свои собственные участки темноты. И хотя мне нравится легкое повествование, я мог бы использовать еще несколько стоек ворот и наград, чтобы побудить полностью изучить уровень.